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Tecnologia e Danza | Tecnodanza. Le forme

12/14/2017

 
FotoEXP interactive dance performance | AiEP , 1996-1997
All'inizio del nuovo millennio,  i mezzi di comunicazione e gli apparati di calcolo diventano complementari. La digitalizzazione dei media analogici ha portato alla creazione di un unico grande medium. Immagine, suono, grafica, forme, spazi, testi, generazione di sensazioni artificiali tramite stimolatori meccanici, guanto o tuta della realtà virtuale e quant'altro da noi immaginato, sono trasformati in dati numerici, diventano oggetti calcolabili, un insieme di dati informatici facilmente manipolabili. I nuovi media, infatti, non esistono più come oggetti materiali, ma nella forma di dati che viaggiano nello spazio alla velocità della luce, condizione che permette la realizzazione del sogno novecentesco dell'unità fra le arti, della loro conversione una nell'altra. Diventa chiaro che all'oggetto viene oggi a sostituirsi l'ambiente, l'enviroment, e alla fruizione contemplativa la partecipazione diretta dello spettatore. Le nuove tecnologie sono, quindi, centri di creazione di enviroment, il più delle volte virtuali, che necessitano, tuttavia, della presenza del corpo che interagisca e occupi il nuovo habitat. Diventato quasi un apparato semiartificiale, biotecnologico, il copro si confronta con un mondo altro creato dal computer.  Al centro di uno spazio nuovo da costruire nella dimensione intermedia fra arte e tecnologia, e il copro tecnologico è un corpo esteso, connettivo, dotato di una nuova potenziata sensibilità. L'ambiente è dunque lo spazio della nuova arte.

FotoIl fuoco, l'acqua, l'ombra | Roberto Castello | Ph. Studio Azzurro, 1998
​In La scena Digitale, Armando Meniacci ed Emanule Quinz, individuano varie tipologie di enviroment:* Video Dècor. Situazione ibrida, a cavallo fra scenografia della contemporaneità e enviroment, che accentua la compresenza di danza dal vivo e videoproiezioni contribuendo alla creazione di un ambiente di fruizione spettacolare nuovo dal punto di vista estetico.  In questa categoria possono rientrare lavori del coreografo Roberto Castello come Il Fuoco, Lacqua, l'ombra, in collaborazione con Studio Azzurro, 1998, e Le avventure del Sig. Quixana, con Paolo Atzori del 1999.

* Interattività. Lo sviluppo dei sistemi di sonorizzazione corporea e di interazione/creazione ambientale a partire dal movimento, dà vita, a partire dalla fine degli anni Ottanta, ad una serie di performances che vanno da un uso prevalentemente scenografico dell'immagine/sfondo, alla messa in opera di sofisticati stages interattivi. Al primo dei due sistemi di sperimentazione, appartengono le opere di Ariella Vidach e dell'artista multimediale Claudio Prati, che valendosi del Mandala System attivano in lavori come eXp Interactive Dance Performance, 1996- 1997, una serie di suggestioni, grazie alla relazione continua che sulla scena viene a instaurarsi fra corpo live e al sua immagine video, rielaborata in real time e rimandata ad uno schermo fondale, allo scopo di alterare la percezione dello spettatore.
Sviluppato all'interno del Laboratorio SIST di Informatica Musicale dell'Università di Genova, Eyes Web è, sul versante opposto, un sistema basato sull'intelligenza artificiale, in grado di entrare in contatto interattivo con una utente, ad esempio un danzatore in scena, di riconoscere in termini gestaltici movimento e suono e di produrre a sua volta suoni a partire dall'individuazione e dalla rielaborazione attiva delle caratteristiche della motion del danzatore. Utilizzato, fra glia altri, da Luciano Berio e dalla Compagnia di Danza Virgilio Sieni.

Foto
Biped | Merce Cunningham, 1999
* Sistemi analitici. Una delle ricerche più interessanti per il rapporto fra danza e tecnologie è quella legata ai sitemi di Motion Capture. Una delle sua applicazioni più affascinanti e Biped, recente capolavoro di Merce Cunningham, che rende vive le proiezioni interagenti sul palco con la live performance. Linee e punti sullo schermo, che hanno origine corporea, si umanizzano nella riproduzione visiva di un movimento virtuale. Altrettanto interessante è l'ideazione coreografica al computer, possibile grazie a un softwer rivoluzionario, Life Form, sviluppato da Thecla Schiphorst a partire dagli anni Novanta. Creato per facilitare il compito al coreografo, il sistema è istruito sui principi fisici del movimento umano e questo gli permette di automatizzare alcune procedure inventive con l'integrazione di determinati passaggi coreografici. Grazie a questo strumento Merce Cunningham, nel 1991, ha realizzato la prima coreografia direttamente al computer, Trackers, per poi insegnarla alla compagnia. Fra i sistemi analitici per la didattica va ricordato CD-Rom Improvisation Technology, realizzato da Volker Kuchelmeister e Christian Ziegler per William Forsythe e pubblicato nel 1999. Si tratta di uno strumento utilizzato dal coreografo per l'istruzione di base dei danzatori della sua compagnia, che vengono iniziati in modo ipertestuale e multimediale ai principi del movimento e alla concezione coreografia di Forsythe.
Richard Lord | Progressive, 1993
* Realtà aumentata. I sistemi di realtà aumentata sono tecnologie che  non intendono sostituire il corpo del performer, ma tentano di ampliare la gamma di possibilità espressive dell'artista. Il Palco IVE di Flavia Sparacino, ad esempio, permette una partecipazione esperenziale a rappresentazioni immersive e interattive, senza l'uso di tute, caschi o guanti, ma unicamente per
mezzo dell'interazione con oggetti virtuali, animazioni, immagini, suoni. 
I Performance Systems del gruppo Palindrome permettono ai nuovi mezzi di controllare in tempo reale musica, suoni, immagini, luci, che vengono in tal modo a dipendere dal movimento del danzatore. In questi ambienti interattivi la tecnologia estende le percezioni umane, potenzia l'immaginario e aiuta lo sguardo a compiere una lettura più profonda della creazione coreografica.

* Digital dance. Sul versante opposto, esistono esperimenti di utilizzo totale dei media, da parte di chi evita la performane dal vivo. La web dance ne è un esempio, e l'energia fisica del corpo in moviemnto è ridotta a sapienti giochi audiovisivi interattivi, che hanno più affinità con la computer graphic e l'animazione che con la danza. Fra le opere di web-dance vale la pena citare gli esperimenti di Richard Lord, come Rpgressive 2 del 1993, e Burnt Cinders del 1999.

gb


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Testata giornalistica registrata al Tribunale di Torino n. 439 del 07 novembre 2016
Direttore Giovanni Bertuccio



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