Diplomato alla Martha Graham Dance Company, Cunningham prende le distanze dalla danza "psicologistica" della coreografa per elaborare la sua idea di danza anti psicologica e anti narrativa. Grazie al rapporto col compositore d'avanguardia John Cage - col quale condivide il rifiuto dei metodi formali dell'arte del XIX secolo, messi già in discussione da Duchamp - Cunningham sviluppa un approccio alla danza che vuole essere “altro” dalla musica, capace d'imporsi come sostanza a sé stante dal suono e dall'immagine. Molto influenzati dal buddhismo zen, fin dagli anni quaranta sia Cunningham sia Cage utilizzano metodi di lavoro basati sulla casualità. In Sixteen Dances for Soloist and Company of Three (1951), Cunningham utilizza il metodo cinese dell'I Ching per creare la coreografia, che tuttavia segue la struttura ritmica della partitura ideata da Cage. Movimenti coreografici che non si adattano, bensì si confrontano, con la traccia musicale. Ed è proprio in questi anni che i due artisti iniziano le sperimentazioni volte a cancellare la linea di demarcazione tra arte e vita: nel 1952 mettono in scena uno dei primi happening: un "evento" in cui le cose accadono nel qui ed ora, senza una struttura predefinita. Le possibilità offerte dai nuovi media incuriosiscono molto il coreografo, che nel 1968 si interroga sul futuro della danza in rapporto alle tecnologie: Sono cosciente del fatto che ci sono dei problemi. Ma partendo dal principio che i dispositivi tecnologici possono essere semplificati, e data la velocità del cambiamento, perché non questi? [...] È evidente che l'ultima difficoltà è psicologica. |
Linee e punti sullo schermo, che hanno origine corporea, si umanizzano nella riproduzione visiva di un movimento virtuale. Altrettanto interessante è l'ideazione coreografica al computer, possibile grazie a un softwer rivoluzionario, Life Form, sviluppato da Thecla Schiphorst a partire dagli anni Novanta.
Creato per facilitare il compito al coreografo, il sistema è istruito sui principi fisici del movimento umano e questo gli permette di automatizzare alcune procedure inventive con l'integrazione di determinati passaggi coreografici. Grazie a questo strumento Merce Cunningham, nel 1991, ha realizzato la prima coreografia direttamente al computer, Trackers, per poi insegnarla alla compagnia.
Fra i sistemi analitici per la didattica va ricordato CD-Rom Improvisation Technology, realizzato da Volker Kuchelmeister e Christian Ziegler per William Forsythe e pubblicato nel 1999. Si tratta di uno strumento utilizzato dal coreografo per l'istruzione di base dei danzatori della sua compagnia, che vengono iniziati in modo ipertestuale e multimediale ai principi del movimento e alla concezione coreografia di Forsythe.
REALTA' AUMENTATA
I Performance Systems del gruppo Palindrome permettono ai nuovi mezzi di controllare in tempo reale musica, suoni, immagini, luci, che vengono in tal modo a dipendere dal movimento del danzatore. In questi ambienti interattivi la tecnologia estende le percezioni umane, potenzia l'immaginario e aiuta lo sguardo a compiere una lettura più profonda della creazione coreografica.
DIGITAL DANCE
Sul versante opposto, esistono esperimenti di utilizzo totale dei media, da parte di chi evita la performane dal vivo. La web dance ne è un esempio, e l'energia fisica del corpo in moviemnto è ridotta a sapienti giochi audiovisivi interattivi, che hanno più affinità con la computer graphic e l'animazione che con la danza.
Fra le opere di web-dance vale la pena citare gli esperimenti di Richard Lord, come Rpgressive 2 del 1993, e Burnt Cinders del 1999.
gb
approfondimenti
tecnologia e danza
ANNI 70
Il videotape si conferma così come mezzo poco ingombrante capace di penetrare nella realtà con spirito critico. Dalla diffusione degli strumenti adatti alla realizzazione di video, lo sviluppo parallelo della videoarte. Di pari importanza è l’apporto di quei laboratori, come l’Art/Tapes/22 di Firenze, interessati a scoprire le possibilità del mezzo. Proprio con l’Art/Tapes/22 collaborò, dal 74 al 76, una figura centrale per la videoarte, Bill Viola.
Esaurito il fenomeno avanguardistico, a metà degli anni Settanta andò sviluppandosi un approccio meno soggettivo. Significativo passaggio verso un uso più professionale del medium elettronico, espressione del tentativo di realizzare opere video autonome, svincolate da ogni funzione socializzante. Il video, così, reinventa un nuovo modo di raccontare, libero da funzioni descrittive e narrative.
ANNI 80
E se si è ritrovata l'esigenza narrativa nei decenni, è tornata la denucia ai rischi di una perdita di tatto e di con-tatto con un mondo sempre più virtualizzato, argomento cardine delle opere di Studio Azzurro, delle opere cinematografiche di Spike Jonze, regista di Being John Malkovich, e delle opere di artisti totali come Peter Greenaway che ha coniugato, più di altri, cinema, letteratura, teatro, danza, musica e videoarte.
gb
Approfondimenti
TECNOLOGIA E ARTE
NOUVELLE DANSE
Gli esponenti della nouvelle danse sono figli delle correnti del nuovo cinema francese, sono cinefili - pensiamo al successo dell pellicole di Jean-Luc Godard - alimentatisi del flusso di immagini, fatto di frequenti, rapide e massive informazioni sensoriali che hanno da tempo plasmato il nostro modo di sentire il mondo. Un isterismo convulso di corpi e una frammentarietà del gesto, che si riflette anche nella performance dal vivo, dove espedienti come la pausa, la ripetizione o l'accostamento casuale non sono, in questo caso, frutto del montaggio elettronico, ma la traduzione corporea di un sentire comune.
La nouvelle danse ha trasferito, quindi, inizialmente i ritmi e i modi dell'immagine cinematografica e videografica sul palcoscenico, con spettacoli di danza caratterizzati della commistione di codici, linguaggi e nuove tecnologie. Solo in un secondo momento ha portato i linguaggi della danza all'interno della produzione video, a volte divenendo, i coreografi, registi o videomaker delle loro opere. Caratteristica, quindi, della videodanse è quella di essere videografia d'autore riconoscibile nello stile, e nasce dall'incontro fra una visione registica e una visione coreografica.
PRIMA FASE
Dall'unione artistica fra Claude Mourieras e Jean-Claude Gallotta si hanno, invece, video di respiro più ampio, anche perché tratti spesso, dalla rielaborazione di spettacoli nati per il palcoscenico, ad esempio Daphinis et Cloé, les bergers qui s'attrappent del 1983, o Montalvo et L'enfant del 1988.
SECONDA FASE
Fra le opere più interessanti, il lavoro di Angelin Preljocaj. Lui si muove senza soluzione di continuità fra lo spazio scenico tradizionale e il video, passando senza difficoltà dalla produzione specifica per la telecamera - collaborando con il regista Cyril Collard, pensiamo a Les raboteurs del 1988 - alla rielaborazione per il video o alla prosecuzione ideale in video di opere già realizzate per la scena. Questo è il caso di Noces del 1990 su musiche di Stravinskij, di Le postier del 1991 o ancora di Idées noires, continuazione ideale del balletto Amer America sempre del 1991. Del 1993 è il capolavoro Un Trait d'union, versione videografica dell'omonimo duo creato nel 1989 che gli fa vincere, lo stesso anno, il Gran Prix Video Danse di Parigi.
Si spinge oltre Jean-Claude Gallotta che passa addirittura a una produzione cinematografica vera e propria con opere quali Rei Dom del 1990 e L'amour en deux del 1991, nelle quali la dimensione narrativa passa attraverso gesti che risentono della vocazione coreografica dell'artista francese.
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Approfondimenti
TECNOLOGIA E DANZA
Con il nome computer art si indicano le forme d'arte elaborate in forma digitale. Il termine viene usualmente riservato per l'arte che è stata modificata in maniera non banale attraverso un computer.
Non sono considerati computer art testi, registrazioni audio e video, in quanto il computer serve solo come mezzo di immagazzinamento.
LAPOSKY & FRANK
I grafici prodotti dal computer sono i mezzi con cui possono concretizzarsi le astrazioni delle idee programmate. Ad ogni formula algebrica corrisponde una diversa forma grafica, l'artista ha quindi la possibilità di ottenere infinite variazioni che possono ispirarlo in un universo contemplativo totalmente nuovo, in continua, stimolante, comunicazione con la macchina.
MOSTRE
Tuttavia, la digital art deve ancora guadagnarsi il riguardo concesso a forme d'arte storicamente consolidate come scultura, pittura e disegno, forse a causa dell'erronea impressione da parte di molti che "a farla sia il computer". L'uso del nuovo medium rappresenta sì una rottura rispetto alla tradizione, ma può condurre ad una nuova apertura nell'arte e ad una migliore comprensione dei fenomeni artistici.
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APPROFONDIMENTI
TECNOLOGIA E ARTE
VEDERE DAL VIVO E GUARDARE IN TV
Fruizione dal vivo e fruizione televisiva sono molto diverse. La performance è un qualcosa che accade nello spazio e nel tempo, creando una nuova unità di spazio e tempo. La danza alla televisione, invece, non ha alcuna caratteristica di evento e si contestualizza in un flusso continuo di immagini e di informazioni.
Mentre il pubblico live può intervenire con una risposta implicita o esplicita a quanto vede rappresentato, provocando una modificazione sul palcoscenico, nel caso della televisione il flusso comunicativo è inalterabile dallo spettatore sia dal punto di vista del tempo che della significazione.
PRODUZIONE DI NUOVI TESTI
In Italia, l'esempio più significativo, da questo punto di vista, è quello di Maratona d'estate, storico programma ideato e condotto da Vittoria Ottolenghi, nato nel 1978 e proseguito fino agli anni Novanta.
Altrettanto noto è il caso della televisione del Regno Unito che ha avuto un ruolo fondamentale nei confronti della danza britannica e non solo, al servizio della quale svolge ormai da molti anni un'opera capillare di divulgazione, documentazione, informazione ed educazione del gusto.
Questi esempi ci permettono di parlare di videomemoria, vale a dire della possibilità che il mezzo televisivo ha di documentare e conservare gli eventi importanti della danza, mantenendo in vita, anche per le generazioni future, le tracce di alcuni particolari momenti creativi.
INQUADRATURA E MONTAGGIO
Entro l'inquadratura si dispone poi l'universo pro-filmico dato dalla posizione, dal movimento e dall'azione dei corpi e degli oggetti in relazione agli spostamenti della macchina da presa: è questo, il punto di incontro fra le due realtà: quella del corpo reale in movimento e dello strumento che ne fisserà le informazioni audiovisive analogiche o digitali sul supporto riproducibile.
Il montaggio, terzo elemento tecnico-strutturale, pur comune a tutta la produzione audiovisiva, nella videodanza assume un particolare significato, in quanto è produttore di ritmo, non sempre in totale autonomia, ma in relazione, confronto e scontro con quello del movimento dei corpi nello spazio e degli elementi sonori e musicali compresenti.
Il montaggio, imprescindibile componente tecnico-artistica del video, diviene importante elemento compositivo della danza contemporanea, come in Pina Bausch, dove assume la fisionomia di un tratto stilistico forte del suo Tanztheater: la grande musa tedesca del teatrodanza sembra, sin dai primi lavori, operare con le procedure tipiche del video-collage.
Nella videodanza, il danzatore e il suo movimento, fissati sulla banda magnetica o masterizzati nelle informazioni digitali di un CD-Rom o Dvd, sono riproducibili all'infinito. E questa traccia, costituisce una fondamentale alternativa al destino di morte e di oblio che attraversa ogni performance dal vivo. E' anche vero, però, che la comunicazione mediale avanzata come quella di oggi, ha influenzato la modalità di concepire anche la performance coreica dal vivo.
Parametri quali velocità, ritmo convulso e simultaneità, propri delle estetiche del videoclip o di certo cinema contemporaneo sono divenuti elementi stilistici anche della danza del nostro tempo, come testimoniano i lavori di William Forsythe, Enzo Cosimi, Molissa Fenley, Karole Armitage.
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APPROFONDIMENTI
TECNOLOGIA E DANZA
PRIMO NOVECENTO
Oggi, nella mistura di stili e linguaggi, si possono individuare quattro accezioni di drammaturgia. La prima è quella tradizionale e restrittiva, che si riferisce esclusivamente alla parte letteraria del teatro; la seconda è più generale ed estensiva, e concepisce la drammaturgia come l’organizzazione artistica degli elementi che compongono lo spettacolo o la performance teatrale.
Questa seconda accezione ha attraversato tre fasi importanti: l’utopia dell’opera totale e della sintesi delle arti - da Wagner ad Appia e alle avanguardie del primo Novecento; il teatro di regia - Stanislavskji, Mejerchol’d, Craig - dove tutti i linguaggi, spazio, luce, movimento, suono, concorrono alla creazione dell’evento teatrale multisensoriale.
La parola non scompare dalla rappresentazione, ma il suo ruolo si ridimensiona e soprattutto muta di senso. Il testo teatrale diventa simile ad una partitura, in cui le parole interagiscono con le altre forme d’espressione.
SECONDO NOVECENTO
L’ opera di Samuel Beckett rompe definitivamente con il “dramma” e la scrittura teatrale si scarnifica, l’essenza si riempie di silenzi e paradossi, segnando la fine di una, fino ad allora, normale comunicazione verbale, che da quel momento si apre ai nuovi media del cinema, della radio e della televisione.
Un’accezione più tecnica e professionale di drammaturgia è invece quella che si lega alla pratica reale del rapporto tra testo e scena e si articola in quattro tipologie:
il drammaturgo/regista, il regista è anche autore del testo o di un adattamento
la drammaturgia collettiva, tipica delle compagnie del teatro di ricerca
il drammaturgo puro, che affida il suo testo teatrale al regista
la drammaturgia multimediale, scrittura di un testo per uno spettacolo che utilizza le nuove tecnologie audiovisive, digitali e interattive.
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APPROFONDIMENTI
TECNOLOGIA E TEATRO
Giochi come Dance Dance Revolution, Just Dance e Dance Central ne sono un esempio.
Vezzoso il choreogame ideato da EgriBiancodanza per il pubblico dal vivo. Si gioca anche a teatro!
DANCE DANCE REVOLUTION
JUST DANCE
Il controller del Nintendo Wii, utilizza un approccio differente da quello tradizionale, ed è la maggiore innovazione degli ultimi venti anni nell'ambito delle console: led ad infrarossi incorporati nelle estremità del Wii Sensor Bar permettono al controller di percepire il puntamento verso lo schermo, mentre l'accelerometro integrato nello stesso controller gli permette di percepire l'inclinazione e la rotazione. La comunicazione tra controller e console Wii utilizza la tecnologia Bluetooth.
DANCE CENTRAL
Kinect utilizza un sensore di movimento in grado di rilevare i movimenti di tutto il corpo. Mentre si gioca, Kinect crea una ricostruzione digitale dello scheletro basandosi sui dati di profondità rilevati. Quindi, quando ci si spost a sinistra o a destra oppure si salta, il sensore cattura i movimenti riproducendoli nel gioco.
Insomma, non vedremo grandi performance nei nostri soggiorni, ma questi videogiochi sono un grande strumento di divulgazione dei benefici dell’attività motoria, permettendo a chiunque di godere del piacere della danza.
light heroes
Lo spettacolo, pensato per ragazzi delle scuole elementari e medie, è un gioco coreografico, choreogame, che ha lo scopo di trovare la "luce", ovvero la vittoria, attraverso una costante interazione fra pubblico e danzatori. La performance, dal contenuto altamente formativo, si pone come obiettivo la delineazione della figura del coreografo, all'interno del processo di creazione. Insomma si sensibilizzano i giovanissimi alla coreografia e alla danza proprio attraverso l'uso saggio del gioco.
Ironica e divertente, arrivata dallo spazio è la guida, il tutor del Choreogame. Atos, Mes e Altea - i danzatori che all'occorrenza si fanno showmen/showgirls, sottolineando come divertirsi sia un ottimo modo per imparare - sono i protagonisti con cui i ragazzi si schiereranno contro le forze del male.
Tre i livelli, tre le difficoltà che condurranno uno dei tre eroi a trovare la luce, vincendo. Semplice ma non troppo, il gioco richiede memoria e astuzia e, nasconde, come dicevamo sopra, oltre l'aspetto ludico, la sensibilizzazione alla danza e al lavoro del coreografo. Capita o meno la lezione, ai ragazzi resta l'aver giocato con la danza, averla vissuta e creata.
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APPROFONDIMENTI
TECNOLOGIA E DANZA
Interessato al disturbo, Paik impara a provocarlo distorcendo l'immagine elettronica, mettendo in discussione la capacità stessa della televisione di poter riprodurre la realtà con creazioni spiazzanti.
Nel 1963 presentò all’Exposition of Music Electronic Television di Wuppertal, considerata la prima esposizione di videoarte, Tredici distorsioni per televisioni elettroniche, un assemblaggio di media diversi con 13 televisori, 3 pianoforti e altre fonti sonore. Paik fu uno dei primi artisti a lavorare sul mezzo in sé e non soltanto con esso: manipola il tubo catodico o, più semplicemente, aggiunge calamite e materiale elettrico atto a produrre campi magnetici che confondono le immagini trasmesse dallo schermo.
La televisione non è più soltanto un oggetto, ma diventa un nuovo medium per produrre immagini eccentriche e depistanti. Altri tentativi concreti di utilizzare in modo artistico il mezzo televisivo risalgono alla seconda metà degli anni Sessanta intrapresi con il giapponese Shuya Abe, esperto di elettronica, e con la violoncellista Charlotte Moorman. Con il primo realizza k546: un robot ispirato al tema dell’uomo-macchina; con la Moorman, invece, l’artista mette in scena alcune performances in cui la musicista indossa un corpetto composto da due monitor televisivi collegati ad un violoncello, dove i monitor trasmettono l’immagine della donna deformata dall’interferenza elettrica provocata dal suono dello strumento.
Anticipando cosi alcune tematiche fondamentali per l'arte contemporanea, come la contaminazione corpo-metallo, che diventeranno parte integrante dell’immaginario collettivo, e la denuncia al narcisismo e al nichilismo dello spettatore che si annulla davanti ad un monitor, come in Tv Buddha del 1989.
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Approfondimenti
TECNOLOGIA E ARTE
VIDEOTAPE E TELEVISIONE
La concomitanza tra l'avvento del video e il clima di attivismo e agitazione sociale assicura al mezzo un inizio esplosivo. Negli anni sessanta, il video mette in discussione l'oggetto artistico ancora più drasticamente di quanto facciano forme d'arte come l'happening o la performance. Un percorso che conduce alla dematerializzazione dell'oggetto artistico, ovvero la possibilità di un'arte fondata sul tempo anziché sullo spazio, presagio delle Avanguardie Storiche, pensiamo alla quarta dimensione di Picasso o all'attenzione dei Futuristi per la radio e il cinematografo.
Rapporto ambiguo intrattiene invece la videoarte con la televisione, alla quale è legata dalla medesima tecnologia. VT is not TV, il videotape non è televisione, si rimarcava negli anni sessanta e pian piano i videoartisti cominciano a diffondere le proprie ricerche sul mezzo di comunicazione di massa per eccellenza. Allo stesso tempo, le forme televisive entrano nella videoarte attraverso la pratica del Found footage (letteralmente, "pellicola ritrovata"). La ristrutturazione delle immagini televisive crea dei messaggi divertenti e sovversivi, come dimostra l'esempio italiano di Blob.
VIDEOARTE
In Violin Power opera del 1978, ad esempio, Steina Vasulka genera con la sua musica distorsioni nell'immagine trasformando, come scrive Marco Maria Gazzano - Videomodernità. Eredità avanguardistiche e visioni ultracontemporanee tra video e arte - il suo violino «in una macchina per la ri-presa e la trasformazione - emotiva e fisica - della realtà».
Attualmente lo sviluppo della tecnologia, cui è legata questa forma di espressione, rende particolarmente vivace il campo della videoarte, che in modo esteso si avvale di ogni tipo di piattaforma e di supporto disponibile. Pensiamo all'utilizzo di schermi al plasma e LCD, di proiezioni sempre più luminose e di supporti digitali, del personal computer, del web, dei minischermi LCD di cui sono muniti gli smartphones, fino alle possibilità date dalle nuove tecnologie HD, con evoluzioni in direzione di una qualità sempre maggiore.
La stretta interazione tra arte e scienza/tecnologia ha imposto nel tempo specifici parametri di fruizione rispetto all'arte tradizionale, ed ha riaperto la riflessione sull'incontro tra produzione creativa e processo tecnologico, che Walter Benjamin aveva iniziato riferendosi alla fotografia e ponendo la questione sull'originalità delle opere fotografiche, prodotte in più esemplari.
Oggi, la problematica si è talmente dilatata e complessa a causa della riproducibilità totale dell'opera digitale, in cui le copie sono identiche all'originale e possono essere modificate.
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APPROFONDIMENTI
TECNOLOGIA E ARTE
ANNI 50
Le neoavanguardie, non identificando più l’opera d’arte con il manufatto artistico, sperimentano nuovi modelli espressivi e spostano il proprio campo d'azione verso il corpo, conquistando spazio e tempo, coinvolgendo in maniera attiva lo spettatore mettendo in discussione le abituali categorie di percezione.
Sviluppatasi in questo clima di apertura verso l’extra-artistico, l'avvento della videoarte muta radicalmente il panorama artistico internazionale. I primi esperimenti di videoarte furono inaugurati dai membri del Fluxus, un movimento che coinvolse nuclei d’artisti in diversi paesi, a cominciare da Stati Uniti e Germania. Una dimensione complessa, non formalistica, che recuperando lo spirito dadaista, esige un nuovo scambio sociale.
Membri del Fluxus e pionieri indiscussi della videoarte sono Wolf Vostell e Nam June Paik, che utilizzavano il proprio corpo come mezzo di espressione, oppure inscenavano e documentavano, mediante video e filmati, spettacoli temporanei in cui confluivano il teatro, la musica, la danza e la partecipazione del pubblico, influenzando molti dei più autorevoli rappresentanti dell’arte concettuale.
ANNI 60
L’aspetto più generale di questa ricerca artistica consiste nella ricerca di una dimensione temporale che permetta all’opera di avere una durata, uno sviluppo nel tempo, cercando di "immettersi" nella contemporaneità sfruttando il potere comunicativo del mediumo prescelto: l’happening è infatti per definizione l’arte che accade.
L’opera non è più un oggetto immodificabile, ma un’azione compiuta nello spazio e nel tempo.
Il video, in questa fase originaria, svolge la funzione elementare di riprendere le performances ideate ed eseguite appositamente per la ripresa. Si dimostra, però immediatamente un mezzo espressivo estremamente poetico, se inteso come mezzo di comunicazione di massa.
Questa ricerca dei primi anni Sessanta, esamina le possibilità di stabilire un originale linguaggio espressivo utilizzando il nuovo medium elettronico. Ma è nel decennio successivo che il video si rivolge alla complessa dimensione temporale del mezzo televisivo analizzandone criticamente l’ambigua verità.
A metà degli anni Sessanta la Sony mette in commercio una videocamera portatile: il port-pack con cui lavorò lo stesso Paik. La videocamera di massa apre agli artisti prospettive inedite, e furono in molti ad esplorarne le potenzialità.
Dal 1969 il video comincia ad ancorarsi all’universo delle gallerie d’arte grazie, soprattutto, alla Howard Wise Gallery di New York che organizzò la prima mostra interamente dedicata, TV as Creative Medium.
L’anno successivo anche i musei iniziarono ad interessarsi alla videoarte e ad acquisirne le opere. Oltre a New York, Colonia e Wuppertal vanno ricordate come le prime città ad avere ospitato opere in video.
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APPRONFONDIMENTI
TECNOLOGIA E ARTE
In questo modo, l’arte, perdendo la sua aurea perde anche il fascino legato alla sua presenza misteriosa e lontana, per diventare alla portata di tutti. La decadenza dell’aurea si fonda su due elementi: rendere le cose spazialmente e umanamente più vicine e superare l’unicità di qualsiasi dato mediante la ricezione della sua riproduzione.
Venendo meno l’autenticità dell’opera cambia la funzione dell’arte stessa, passando da quella rituale a una funzione politica di dissacrazione, di denuncia e di comunicazione sociale. In questa tendenza si collocano movimenti come quello dadaista, in cui, per la prima volta, l’opera d’arte è rappresentata da un concetto, da una forma mentale e non da un’immagine.
I dadaisti attraverso uno spietato annientamento dell’aurea dei loro prodotti, ai quali, coi mezzi della produzione imponevano il marchio della riproduzione, volevano suscitare la pubblica indignazione. Di fronte a un’opera dada non si viene rapiti, non ci si ferma in contemplazione ma si rimane violentemente scandalizzati.
Con Duchamp un orinatoio diventa una Fontana e assume l’appellativo di opera d’arte. O con la Pop Art e Manzoni sono considerati arte, 90 barattoli di conserva, prodotti in serie, con un’etichetta riportante la dicitura: Merda d’Artista. La materia è opera d’arte.
DESACRALIZZARE L'ARTE
Tale processo vede il susseguirsi di innovazioni tecnoscientifiche i cui aspetti etici diventano sempre più l’oggetto dell’attenzione dell’artista. In un complesso panorama multidisciplinare in cui, come nel Rinascimento, gli artisti tendono a con-fondersi con gli scienziati, l’arte contemporanea si pone come un tramite tra l’apparato della ricerca tecnoscientifica e la società.
Nascono forme come la Posthuman art, che si basa sull’idea che il corpo biologico è obsoleto dal momento che esiste la possibilità di ibridizzarlo con la meccanica o l’elettronica: la protesi non è la manifestazione di una mancanza, ma diventa un eccesso in grado di simboleggiare il superamento dei limiti della natura.
Un altro esempio è la Transgenic art del brasiliano-americano Kac (www.ekac.org), la cui opera principale è la creazione di Alba, un coniglio transgenico che diventa luminescente se illuminato con una particolare frequenza elettromagnetica e che vive, perfettamente integrato, nella famiglia dell’artista. Lo scopo di questo tipo di sperimentazioni, a metà strada tra un esperimento scientifico vero e proprio e la creazione di un’opera d’arte, è quello di spingere i pubblici al dibattito attraverso una simulazione estremizzata delle ricadute della tecnoscienza sulla società.
Come i moderni divulgatori scientifici, gli artisti contemporanei con le loro creazioni auspicano una partecipazione allargata al processo tecnoscientifico, passando dalla democratizzazione dell’arte a partire dalla sua riproducibilità tecnica alla democratizzazione delle conquiste tecnologiche grazie alla diffusione e alla co-costruzione della conoscenza.
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APPROFONDIMENTI
TECNOLOGIA E ARTE
VIDEO DANZA E DANZA DIGITALE
Il video di danza, attraverso la visione e l'ascolto, per mezzo dei normali mezzi di riproduzione - videoregistratore, lettore Dvd - impone una fruizione di tipo frontale e passivo, simile, in apparenza, allo stare seduti a teatro, in realtà assai distante dall'esperienza live.
Infatti, quando la danza è parte dell'ambiente teatrale, in cui interagiscono immagini, realtà virtuale, suoni sintetizzati, rielaborazioni digitali del movimento - in differita o in tempo reale - ci troviamo all'interno di un'esperienza percettiva che mette in gioco la corporeità dello spettatore, che in questo contesto specifico, diventa protagonista e parte in causa del processo artistico e creativo.
BIOLOGICO vs TECNOLOGICO
Nella danza in video necessita della presenza, per quanto differita nel passato, del corpo del danzatore, che anche se sottoposto a ripresa ed eventualmente a post-produzione, resta una corporeità reale.
Nel caso invece, della danza digitale - come nel caso della web-dance - la presenza diviene virtuale e il corpo non è più quello di un essere biologico, ma un insieme di sistemi e protesi, che assumono senso, solo se il corpo è “connesso” alle nuove tecnologie.
La danza, l'arte del corpo in movimento nella spazio e nel tempo, fin dalle origini del cinema, è stata, quindi, oggetto dello sguardo della macchina da presa e, a partire dall'invenzione della televisione, anche dell'obbiettivo della telecamera. E questo, per la produzione coreografica e della sua conservazione, ha interessato gli artisti sia per la persistenza nel tempo delle loro opere, sia per la divulgazione delle stesse come opere d'arte.
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APPROFONDIMENTI
TECNOLOGIA E DANZA
Nadia Magnenat-Thalmann
Alle tradizionali risonanze sui corpi delle danzatrici, Magnenat-Thalmann - informatica dell'Università di Ginevra - ha abbinato la tecnica del motion capture. Le danzatrici osservate, precedentemente fotografate mediante tecniche di imaging. hanno eseguito alcuni passi indossando una tuta, particolare ed adatta, che registrava i loro movimenti, e questi dati, utilizzati per animare i loro scheletri, hanno lo scopo di individuare quali giunture sono più esposte a potenziali danni ossei.
Attraverso l'inserimento dei dati, Nadia Magnenat-Thalmann ha realizzato modelli animati del corpo delle danzatrici per monitorare le sollecitazioni interne che ogni passo di danza comporta e predire come il loro scheletro potrebbe deteriorarsi: Costruiamo una relazione tra corpo, ossa e movimenti compiuti: è come se fossimo trasparenti e in grado di osservarci in movimento in ogni momento, spiega la ricercatrice.
ASPHYXIA
Asphyxia usa i sensori Xbox One Kinect per catturare i movimenti del danzatore Shiho Tanaka, e utilizza i dati ottenuti per realizzare un ambiente foto-realistico, in cui i movimenti del corpo umano sono fedelmente riprodotti con la tecnologia. I dati liberati dal movimento sono stati, poi, codificati grazie ad un sensore e sviluppati con tecniche di simulazione dinamica e dispositivi 3D.
ISADORA
Isadora, tributo alla pioniera della danza Isadora Duncan, si basa sull'interfaccia essere umano e computer, mediante l'utilizzo di sensori che elaborano i movimenti umani trasformandoli in input per la modifica in tempo reale di video digitali e altre applicazioni collegate alle arti performative.
Ma oltre l'aspetto puramente creativo - come il progetto di ricerca per la creazione di dialoghi coreografici interattivi real time tra palchi virtuali e o reali situati in luoghi geografici differenti - Isadora è anche utilissimo per la riabilitazione motoria nelle strutture ospedaliere - al momento solo in via sperimentale - e per lo studio delle interazioni tra corpo e tecnologie digitali: per opere vocali interattive, per giochi di luce attivati con il movimento, con il suono o con altra attività umana, principalmente principalmente attraverso l'uso del motion capture.
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APPROFONDIMENTI
TECONOLOGIA E danza
In New Media Art (2006), Tribe & Jana definiscono la New Media Art un sottoinsieme di due categorie più ampie: Arte e Tecnologie e Media Art. La New Media Art affianca quindi l'uso dei media digitali e le istanze comunicative proprie di chi si appropria dei mass media, e descrive “progetti che si servono delle tecnologie mediali emergenti e sviluppano le possibilità culturali, politiche e estetiche di questi strumenti”.
In questo senso, il termine fa riferimento ad un movimento artistico che esplose nel corso degli anni Novanta.
NEW MEDIA
MULTIMEDIALITA': i new media riqualificano ogni media preesistente, digitalizzandoli (riconducendoli, cioè, ad una rappresentazione numerica) e convogliandoli in un unico meta-medium, il computer.
INTERATTIVITA': l'opera d'arte che utilizza i new media è naturalmente aperta e naturalmente interattiva, in quanto richiede la collaborazione attiva dell'utente. Esistono ovviamente diversi livelli di interattività (e anche forme di falsa interattività), ma quello che importa è che con i nuovi media non esiste una fruizione passiva, e che diversamente da molta arte qui è VIETATO NON TOCCARE.
VARIABILITA': la New Media Art è continuamente ri-configurabile, in quanto gli strumenti che usa sono variabili e allo stesso codice possono corrispondere diverse interfacce.
Le forme
Immagine digitale
Scultura digitale
Installazione digitale interattiva
Film, video & animazione
Performance
Internet Art
Software art
Virtual Reality e Augmented Reality
Sound Art
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APPROFONDIMENTI
TECONOLOGIA E ARTE
Autore
Giovanni Bertuccio
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Lesbismo
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Malerei-Selbstbemalung-Selbstverstumme-lung
Mario Mieli
MICHEL FOUCAULT
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MOSTRE
NATURA IN MOVIMENTO
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NOVECENTO
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Otto Muhl
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Queer E Teatro
Registi
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RUDOLF LABAN
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